Estudantes da Escola Técnica Estadual Cícero Dias/Nave Recife em semifinal da Liga Escolar Brasileira de LoL

Pernambuco

22.11.2019

Quem acompanha jogos eletrônicos já deve ter ouvido falar de League of Legends, mais conhecido como LoL por seus “invocadores”, como a plataforma denomina os seus jogadores. O game é um Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), gênero que em português pode ser traduzido como arena de batalhas online para vários jogadores. O esporte eletrônico (eSport) tem alcançado cada vez mais espaços, atraindo milhões de jogadores em todo o mundo, e alguns destes estão na Escola Técnica Estadual (ETE) Cícero Dias/Nave Recife. Sete estudantes da unidade de ensino estão na semifinal da Liga Escolar Brasileira de LoL, que será realizada no início do próximo mês, em São Paulo.

Para chegar nesta etapa o time precisou passar pela fase de grupos - da qual saiu invicto - e regional, totalizando 11 vitórias e 2 derrotas. Com estudantes do 1º, 2º e 3º ano do curso de Programação de Jogos, a equipe está brigando pelo segundo título nacional. Em 2018, a escola ficou em terceiro lugar no país, sendo a primeira na região Norte/Nordeste nesta mesma competição. 

Giuseppe Rodrigues, Petrônio Vinícios, Guilherme Veiga, Gustavo Rodrigues, Ian Alves, Ronaldo Rodrigues e Ítalo Gabriel conheceram o jogo há cerca de quatro anos. Todos os integrantes foram ‘pescados’ através de um torneio realizado na escola, por meio do Clube do LoL. A iniciativa é uma das atividades extra-acadêmicas que a escola realiza semanalmente, dando aos jovens a oportunidade de desenvolver habilidades pelas quais haja o interesse. É também por meio deste clube que o time mantém seus treinos. Tem horários reservados ao longo da semana na escola e em casa, quando eles jogam contra times randômicos. Isso dá ao grupo experiência contra habilidades de jogadores desconhecidos.

“A gente costuma treinar no horário de almoço, quando todos temos tempo livre. Mas para este torneio a gente conseguiu pegar alguns horários extras aqui na escola, e em casa ficávamos quase o dia inteiro na frente do computador nos finais de semana”, informou Giuseppe, que explicou ainda uma das táticas do grupo para lidar com os adversários: “Fizemos uma planilha contendo informações dos principais campeões [personagens com habilidades específicas controlados pelo jogador] utilizados pelas outras equipes. Pesquisamos bastante sobre o oponente e entramos em campo com tudo estudado, inclusive contra-ataques”.

“Aqui todo mundo se ajuda e a gente percebe quando um precisa obter mais dinheiro no jogo, ou alcançar mais objetivos. Um entende onde o outro pode melhorar e pontua isso de forma amigável, num clima onde todos podem crescer juntos”, contou Gustavo, que joga na posição superior (top laner). Como parte do processo de inscrição, todos os times tiveram aulas com coaches e técnicos profissionais de LoL, que atuam no competitivo brasileiro. Assim, eles tiveram uma base para melhorar a integração do grupo.

Roan Saraiva, da equipe de Educação Oi Futuro, acompanha o time desde o ano passado e comentou sobre os benefícios que o LoL trouxe para escola. “Esta competição, especificamente, preza pelo bom andamento dos participantes no ambiente escolar, então se alguém da equipe descuidar e o  rendimento escolar baixar, o time é eliminado da competição”, afirmou Roan, que explicou ainda algumas das habilidades exercitadas ao longo da competição: “Eles têm que ter um bom convívio, saber trabalhar em equipe, ter uma clara definição de estratégias, cumprir metas e melhorar a comunicação, sem falar no exercício da paciência e tolerância”, pontuou.  Petrônio Vinícios, que joga como suporte, está no terceiro ano do Ensino Médio e fez o Enem este ano. “Foi complicado, não posso negar. Mas consegui organizar meus horários e obrigações para que conseguisse dar conta de tudo. Agora que a prova passou estou com todo foco na semifinal”, afirmou.

Mas, quando se trata de eSports, estamos falando de centenas de jogos eletrônicos, e todos eles apresentam alguma habilidade, ou elemento, que pode ser utilizado como ferramenta de apoio na educação. Carlos Burgos, professor de Multimídias, ressaltou a importância do uso da gamificação, prática que consiste em implementar mecânicas e elementos ligados a jogos em diversas áreas, dentre elas a educação. “Utilizando esse recurso os professores despertam o interesse e curiosidade dos estudantes sobre determinado assunto, além de estimular o engajamento. O jogo LoL, por exemplo, trabalha a forte interação entre os jogadores e o trabalho em equipe para que os objetivos sejam alcançados. Trazendo isto para sala de aula, a gente consegue melhorar as relações interpessoais e atrair a atenção dos estudantes em busca da vitória, que pode ser a realização de uma atividade ou a aprovação da turma no fim do ano. Desta forma, um simples jogo passa a ser uma ferramenta pedagógica”, explicou.