Escola Estadual integra iniciativa da Secretaria de Educação e realiza Scratch Day

Amazonas

06.10.2025

A Escola Estadual Waldemiro Peres Lustoza, localizada no bairro Compensa 3, zona oeste de Manaus, integrou as atividades voltadas para o Scratch Day, da Secretaria de  Estado de Educação e Desporto Escolar, com a feira “Guardiões da Floresta". Promovido pela Secretaria de Educação, o Scratch Day é um evento mundial realizado desde 2022, que busca impulsionar o uso de tecnologias digitais no aprendizado.

A iniciativa realizada com os estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental, na quadra da unidade de ensino, buscou unir as atividades plugadas, utilizando a plataforma de programação Scratch, e as atividades não-plugadas em prol da temática de preservação ambiental, apresentando os projetos aos alunos da escola, aos pais e aos familiares presentes.

Os estudantes usaram da sua criatividade para produzir jogos digitais, maquetes, jogos de tabuleiro, dentre outros, unindo o aprendizado curricular de sala de aula com o aprendizado dinâmico e lúdico, como afirmou a professora de Língua Portuguesa à frente da iniciativa, Lídia Glória Sousa.

“Esse projeto traz inovação porque a tecnologia é muito importante e ninguém vive sem nos dias de hoje. A programação de computação, a lógica de programação, o pensamento computacional estão muito interligados hoje com tudo que nós vivemos”, completou a professora.

 

Guardiões tecnológicos da Natureza

Os estudantes do 7º ano do Fundamental trabalharam, durante um mês, de  maneira interdisciplinar e em grupo, o tema do Scratch Day 2025 - “Guardiões da Natureza”, desenvolvendo seus projetos ecossustentáveis. 

Com o auxílio da professora Lídia Sousa, os alunos projetaram seus jogos ou modificaram jogos já existentes a partir de seres encantados da cultura brasileira, como o Curupira, a Caipora, a Iara e o Boitatá, culminando em uma apresentação na quadra da escola. 

Um dos estudantes que participou da atividade foi o aluno do 7º ano, Abraão Gonçalves, 12 anos, que junto dos seus colegas de turma desenvolveu um jogo de pontos abordando o mito da Caipora utilizando personagens de jogos mais conhecidos.

“A parte que eu mais gostei foi ir para a computação porque eu nunca tinha mexido assim em um computador. A professora Lídia nos explicou, eu fui aprendendo e consegui modificar algumas partes do jogo e essa foi a parte que eu mais gostei”, contou o aluno. 

 

TEXTO: Andrya Pietra

FOTO: Euzivaldo Queiroz/ Secretaria de Estado de Educação e Desporto Escolar